کربی کا خواب لینڈ

کربی کا خواب لینڈ

کربی کا خواب لینڈ ایک ایکشن پلیٹ فارم ویڈیو گیم ہے جو ایچ اے ایل لیبارٹری نے تیار کیا ہے اور نائنٹینڈو برائے گیم بوائے کے ذریعہ شائع کیا گیا ہے۔ 1992 میں ریلیز ہوا ، یہ کربی سیریز کا پہلا ویڈیو گیم ہے اور کربی کی پہلی فلم ہے۔ افتتاحی کربی عنوان کے طور پر اس نے بہت سارے کنونشنز تخلیق کیے جو سیریز کے بعد کے کھیلوں میں آئیں گے۔ تاہم ، کربی کی مشہور کاپی کرنے کی اہلیت اس وقت تک ظاہر نہیں ہوگی جب تک ایک سال سے بھی کم عرصے بعد جاری نہیں ہونے والی کربی ایڈونچر۔

کربی کا خواب لینڈ

کربی ڈریم لینڈ کو ماساہیرو ساکورائی نے ڈیزائن کیا تھا ، جس کا ارادہ تھا کہ یہ ایک آسان کھیل ہے جو ایکشن گیم سے ناواقف افراد کے ذریعہ چننا اور کھیلنا آسان ہوسکتا ہے۔ مزید ترقی یافتہ کھلاڑیوں کے ل he ، انہوں نے اضافی اختیاری چیلنجوں کی پیش کش کی جیسے غیر لاکلا مشکل حالت اور کربی کے زیادہ سے زیادہ ایچ پی میں ترمیم کرنے کی صلاحیت اور زندگی کی ابتدائی تعداد۔ کربی کی ڈریم لینڈ کو 2011 میں ورچوئل کنسول کے توسط سے نینٹینڈو 3 ڈی ایس پر دوبارہ جاری کیا گیا تھا اور یہ کری کی 20 ویں برسی منانے کے لئے جاری کردہ تائیدی کھیل کربی کے ڈریم کلیکشن میں شامل کھیلوں میں سے ایک ہے۔

گیم پلے

کربی ڈریم لینڈ ایکشن پلیٹفارمر ہے۔ ویڈیو گیمز کے 8 بٹ اور 16 بٹ دور کے بہت سارے دوسرے پلیٹفارمروں کی طرح ، سطح بھی دو طرفہ طیارے پر کھیلی جانے والی ، ایک طرف طومار کر رہے ہیں جس میں کربی بائیں یا دائیں منتقل کرنے کے ساتھ ساتھ کود سکتا ہے۔ کربی کے حملے کا بنیادی طریقہ دشمنوں اور اشیاء کو اس کے منہ میں ڈالنا ہے ، جس کے بعد کھلاڑی یا تو ان کو نگل سکتا ہے یا ان کو تھوکنے والے حملے کے طور پر تھوک سکتا ہے۔ بھاگنے اور چھلانگ لگانے کے علاوہ ، کربی اپنے آپ کو منہ کی ہوا سے اڑاتے ہوئے اور اپنے بازوؤں کو لہرانے سے بھی اڑ سکتا ہے۔ پرواز غیر معینہ مدت تک کی جاسکتی ہے۔ تاہم ، پرواز کے دوران ، کربی کے حملے کا واحد طریقہ یہ ہے کہ اس کے منہ میں رکھا ہوا پف جاری ہو جو اس کی پرواز کو منسوخ کردے۔

کھیل کل پانچ سطحوں پر مشتمل ہے۔ سطحیں بڑے “کمرے” کی ایک سیریز سے بنی ہوتی ہیں بجائے اس کے کہ دروازوں کے ذریعہ جڑے ہوئے کربی کو مختلف علاقوں میں جوڑتے وقت پلاٹفارمروں کی مخصوص واحد مسلسل کوریڈورز۔ ان میں سے کچھ دروازے پوشیدہ علاقوں یا متبادل راستے کی سطح تک جاتے ہیں۔ دروازے کھلاڑیوں کو “کمرے” کے آغاز میں لوٹنے والی چوکیوں کی حیثیت سے کام کرتے ہیں جب وہ سطح ختم کرنے کے بجائے مرجائیں۔ کھیل کا مقصد باس کو آخر میں شکست دے کر سطح کو صاف کرنا ہے۔ اگر کربی کسی دشمن یا کسی خطرناک شے کو چھوتا ہے ، تو اس نے اپنے دشمن یا رکاوٹ کے حساب سے اپنے ایک یا زیادہ ہٹ پوائنٹس کو کھو دیا ہے۔ اگر اس کے تمام ہٹ پوائنٹس ضائع ہو جاتے ہیں ، یا اگر وہ بے بنیاد گڑھے میں گر جاتا ہے تو ، کھلاڑی زندگی سے محروم ہوجاتا ہے اور اسے سطح کے موجودہ حصے کو دوبارہ شروع کرنا ہوگا۔ زندگی کے خاتمے کے نتیجے میں گیم ختم ہو جاتا ہے ، اور کھلاڑی موجودہ سطح کو دوبارہ شروع کرنے کا انتخاب کرسکتا ہے یا ٹائٹل اسکرین پر واپس آجاتا ہے۔

کربی کا خواب لینڈ

بعد کے عنوانات کی کاپی صلاحیتوں کے برعکس ، کربی ڈریم لینڈ میں زیادہ روایتی پاور اپس موجود ہیں جو کربی کو ان کے پاس لینے پر عارضی صلاحیتوں کربی کا خواب لینڈ کی پیش کش کرتی ہیں۔ یہ اکثر کھانے کی شکل میں ظاہر ہوتے ہیں ، جیسے مسالہ دار سالن جو کربی کو آگ دیتا ہے یا ایک ٹکسال کی پتی (جاپانی ورژن میں میٹھا آلو) جس سے کربی ہوائی فضائیوں کو تیزی سے پرواز کو کھونے کے بغیر چلانے دیتا ہے۔ ہر سطح کے آخر میں ایک باس کربی کو چمکتے ہوئے ستاروں میں سے ایک کو حاصل کرنے کے لئے لڑنا چاہئے۔ زیادہ تر مالکان کا مقابلہ باس کے حملوں سے پیدا کردہ چھوٹی چھوٹی چیزوں یا اندازوں کو چوسنے اور باس پر تھوکنے کے ذریعے کیا جاتا ہے۔ تیسرا باس ، کبولا ، ٹکسال کے لیف آئٹم کے لامحدود ورژن کا استعمال کرتے ہوئے لڑا جاتا ہے ، جس میں شوٹ کے عناصر شامل ہوتے ہیں۔ آخری باس سے پہلے آخری سطح باس رش پر مشتمل ہوتا ہے ، جہاں کربی کو کھیل کے تمام مالکان کو دوبارہ اس باس کے گھر کی سطح پر مبنی مختصر علاقے سے گزرتے ہوئے لڑنا چاہئے۔

1980 کے عہد کے بہت سارے پلیٹفارمروں کی طرح ، کھلاڑی دشمنوں کو شکست دے کر اور اشیاء اکٹھا کرکے پوائنٹس جمع کرسکتا ہے ، جب کھلاڑی کے پاس کافی پوائنٹس ہوتے ہیں تو اس کی اضافی زندگی دی جاتی ہے۔ تاہم ، کیونکہ کربی کے ڈریم لینڈ میں سیونگ فنکشن کا فقدان ہے ، اس کے اسکور ریکارڈ نہیں کیے گئے ہیں۔ نیز ، یہاں فائلیں بچانے کی کوئی فائلیں موجود نہیں ہیں ، لہذا جب گیم بوائے آف ہوجائے تو کھلاڑی کو دوبارہ آغاز کرنا پڑتا ہے ، اگر کھلاڑی کھیل ختم ہونے کے بعد ٹائٹل اسکرین پر واپس آنے کا انتخاب کرتا ہے ، یا اگر کھلاڑی کھیل کو دوبارہ ترتیب دیتا ہے۔ ایک بار جب کھیل مکمل ہوجاتا ہے ، اختیاری اضافی کھیل کھیلنے کے لئے ایک کوڈ پیش کیا جاتا ہے ، جس میں مشکل میں نمایاں اضافہ ہوتا ہے۔ اضافی کھیل کو مکمل کرنے سے دوسرا کوڈ پیش کیا گیا جو کھلاڑی کو زندگی اور جیونت کی ترتیب کو ایڈجسٹ کرنے میں آسانی سے اور زیادہ سخت کھیل کھیلتا ہے ، اور موسیقی اور صوتی اثرات کو آزادانہ طور پر سن سکتا ہے۔

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *